Teknologi Game, Desain Game, dan Artificial Intelligence pada Game
Nama : Zaskya S
Putri
NPM : 57415398
Kelas : 3IA22
1. Teknologi
Game :
Teknologi
game terdiri dari 2 kata, yaitu teknologi dan game. Pertama pengertian dari
teknologi. Kata teknologi sebenarnya berasal dari Bahasa Perancis yaitu La
Teknique yang dapat diartikan dengan semua proses yang dilaksanakan dalam upaya
untuk mewujudkan sesuatu secara rasional. Dalam hal ini yang dimasukkan dengtan
sesuatu tersebut dapat saja berupa benda atau konsep, pembatasan cara yaitu
secara rasional adalah penting sekali dipahami disini sedemikian pembuatan atau
pewujudan sesuatu tersebut dapat dilaksanakan secara berulang.
Teknologi
dalam arti ini dapat diketahui melalui barang-barang, benda-benda atau
alat-alat yang berhasil dibuat oleh manusia untuk memudahkan dan menggampangkan
realisasi hidupnya didalam dunia. Hal mana juga memperlihatkan tentang wujud
dari karya cipta dan karya seni menusia. Dari sini muncul istilah
teknologi yang berarti ilmu yang
mempelajari tentang techne manusia. Teknologi sebenarnya lebih dari sekedar
penciptaan barang, benda atau alat lain. Teknologi bahkan telah menjadi suatu
sisyem atau struktur dalam eksistensi manusia di dalam dunia. Teknologi juga
membentuk dan menciptakan suatu komunitas manusia yang lain. Teknologi juga
penerapan keilmuan yang mempelajari dan mengembangkan kemampuan dari suatu rekayasa
dengan langkah dan teknik tertentu dalam suatu bidang.
Dan
yang kedua adalah pengertian dari Game. Game adalah sesuatu yang sangat
digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game berarti hiburan. Permainan
game juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan intelektual (intellectual
playability). Sementara kata game bisa diartikan sebagai arena keputusan dan
aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan
intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu
menarik untuk dimainkan secara maksimal.
2. Bisnis
dalam GAME :
Bisnis
dalam game komputer berkembang pesat seiring dengan berkembangnya teknologi
canggih saat ini. Dahulu kita hanya dapat menikmati game yang tersedia di dalam
komputer itu sendiri, seperti pinball dan solitaire. Namun sekarang sudah
tersedia game online, dan juga game yang dapat didownload baik free maupun
berbayar. Games berbayar juga merupakan bisnis karena sama saja dengan kita
mengeluarkan uang untuk membeli sebuah barang. Games berbayar ini biasanya
memberikan kepuasan tersendiri bagi pembelinya, karena terdapat fitur yang
bagus di dalamnya.
Saat
ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game
berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para
pemainnya. Industri game memang masih terbilang baru di Indonesia. Kendati
begitu, perkembangannya sudah sangat pesat dan menjadi bisnis yang sangat
menggiurkan. Penyebab utamanya adalah berkembangnya era teknologi dan
komunikasi. Perkembangan ini terlihat dari banyaknya game center yang terus
bermunculan, terutama yang menyediakan jasa game online. Bukan tanpa alasan
game online menjadi semakin marak dan digandrungi, karena fasilitas online
memungkinkan sebuah game dapat dimainkan oleh 100 orang lebih secara
bersama-sama dalam satu waktu.
“Bisnis game online di dalam negeri masih
besar, disebabkan ekonomi Indonesia yang tumbuh di atas 6% dari tahun ke tahun.
Besarnya potensi pasar tersebut memberikan dukungan kepada Megaxus untuk tetap
eksis,” kata Eva Mulawati, Managing Director PT. Megaxus Infotech dalam
peluncurangame ‘Heroes of Atarsia’ di Senayan City, Jakarta. “(Bahkan) jumlah
pemain game online Indonesia meningkat antara 5% hingga 10% setiap tahunnya,
terutama karena semakin pesatnya infrastruktur internet,” tambahnya.
Masuknya
game online ke Indonesia sendiri baru terjadi pada tahun 2001 dengan masuknya
Nexia Online. Sejak saat itu, berbagai game dari masing-masing genre seperti
action, sports, hingga RPG (Role-Playing Game) terus bermunculan.
3. 3D engine
dan scene graph :
Objected-Oriented
Graphics Rendering Engine atau bisa disingkat dengan OGRE merupakan engine yang
object oriented & flexible 3D rendering pada game engine yang ditulis
dengan menggunakan bahasa C++ serta didesain agar mampu men-developer dengan
mudah kepada aplikasi produksi dengan menggunakan utility hardware-accelerated
3D graphic. Gambaran abstraknya OGRE menggunakan sistem library seperti
Direct3D & OpenGL, serta menyediakan sebuah dasar interface di dunia objek
dan class objek yang lebih tinggi.
OGRE
hanya digunakan untuk me-render. Dengan kata lain, fitur OGRE hanya khusus
menangani vector & matOix classes, memory handling, dan lain lain. Ini
bukan lah salah satu dari semua solusi dalam istilah game development/simulasi.
OGRE tidak menyediakan audio/physics support.
Walaupun
penjelasan diatas bisa dikatakan sebagai kelemahan dari OGRE itu sendiri, akan
tetapi semua itu sebanding dengan kemampuan grafis yang ada pada game engine
tersebut. Kelebihan yang paling menonjol pada OGRE adalah graphics engine yang
bisa memberikan para developer sebuah kebebasan untuk menggunakan physics
apapun, input, audio, & library lainnya. OGRE memberikan para tim
development untuk fokus pada graphics daripada beberapa sistem-sistem yang ada
dalam game development. OGRE dapat mendupport OIS, SDL, CEGUI libraries.
Sekarang ini OGRE adalah publish dibawah dua lisensi, yaitu LGPL & OUL.
Maka sekarang ini para publish tersebut membuka OGRE sebagai free/open source
software.
Fitur-fitur pada
OGRE:
Ø
Desain yang object-oriented dengan menggunakan plugin untuk mempermudah
memasukkan fitur lainnya
Ø
Engine berbasis scane graph dengan bantuan untuk sebuah varietas yang
luas, octree, BSP, & paging landscape scene manager
Ø
Multi-platform dengan dukungan OpenGL & Direct 3D. Bisa me-render
konten yang sama di beda platform tanpa harus mempunyai content creator. dapat
diakses pada platform Linux, Mac OS, dan semua versi Windows
Ø
OGRE mendukung program vertex dan fragment selama ditulis dengan GLSH,
HLSL, Cg, dan assembler
Ø
The landscape scene manager untuk progressive LOD, yang mana bisa dibuat
secara otomatis dan manual
Ø
Engine annimasi yang men-support penuh untuk multiple hardware
- Processing
Processing
adalah bahasa pemrograman dan lingkungan pemrograman yang bersifat open source
yang digunakan untuk memprogram gambar, animasi, dan interaksi. Processing
digunakan untuk mengajarkan dasar-dasar pemrograman komputer dalam konteks rupa
dan berfungsi sebagai buku sketsa perangkat lunak dan alat produksi
profesional. Processing mengintegrasikan suatu bahasa pemrograman, lingkungan
pemrograman, dan metodologi pengajaran ke dalam sistem terpadu.
Processing
merupakan suatu projek yang dinisiasi oleh Ben fry dan casey reas. Berkembang
dari ide-ide yang dieksplorasi di Aesthetics and Computation Group (ACG) di Mit
Media Lab. Projek ini kini terus diperbaiki dan dikelola oleh sejumlah Tim
Voluntir.
- Game Maker
Game
Maker adalah software yang bisa membantu anda menjadi pengembang game komputer
tanpa menggunakan coding sedikitpun. Dapat digunakan untuk membuat 3 dimensi
dan Multiplayer. Game Maker dapat menjadikan hak penuh dari software (game)
yang anda buat termasuk dapat menjual game tersebut, bahkan bisa mendownload
musik, efek suara, gambar, script, serta background.
- Unity 3D
Unity
3D adalah sebuah game developing software. Dengan software ini, kita bisa
membuat game 3D yang seru. Game developer ini sangat mudah digunakan, dengan
GUI yang memudahkan kita untuk membuat derta mengedit script untuk menciptakan
sebuah game 3D. Selain bisa untuk build game PC, Unity juga dapat digunakan
untuk membangun game console seperti Nintendo Wii, PS3, Xbox 360, juga Ipad,
Iphone, dan Android. Namun masing-masing membutuhkan biaya lisensinya sendiri.
Unity kurang lebih sama dengan Blender game engine, namun unity lebih ringan
dan diintegrasi lebih dalam suasana grafik.
Kelebihan
Unity terdapat pada multiple platform, artinya banyak platform yang disupport
oleh unity, seperti Windows, Mac, iPhone, iPad, Android, Nintendo Wii, dan juga
browser. Untuk browser, kita memerlukan sebuah plug-in, yaitu Unity Web player,
sama halnya dengan Flash Player pada browser. Pada unity, kita tidak bisa
melakukan desain/modelling dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Jadi
jika kita ingin mendesain, dibutuhkan 3D editor lain seperti 3Dsmax atau
Blender, kemudian kita export menjadi format .fbx.
4. Desain
Skenario , Script dan Storyboard pada Game :
Skenario
game adalah langkah awal dalam membuat sebuah game, dengan skenario game dapat
mempermudah kita menyelesaikan game yang akan kita buat. Skenario game adalah
sebuah cerita khusus yang melatarbelakangi kejadian – kejadian dalam game.
Kalau skenario menentukan interior dan eksterior, dekor, pemain, dan studio,
serta pembuatan trik, dalam desain dokumen ada ketentuan program game, grafik,
tokoh, animasi, suara, dan musik. Sampai di sini keduanya masih paralel.
Berbeda dengan skenario yang merupakan sekuens linier dari adegan, turn around
point, dialog, dan seterusnya; design documents adalah gabungan dokumen yang
mendiskripsikan secara kompleks semua segi game yang direncanakan.
Ditambah lagi, berbeda dengan skenario, tidak bisa secara pasti
ditentukan, dokumen apa saja yang akan ditemukan dalam design documents, karena
itu tergantung pada gaya game yang akan dibuat. Hampir sama seperti pembuatan
film dimana penulis skenario pertama-tama menulis tema, kalau ada produser yang
berminat, penulis skenario membuat sinopsis, dan setelah mendapat persetujuan
produser, baru skenario dibuat, begitu juga prosesnya dalam merencanakan suatu
judul game komputer. Temanya dibuat dulu, kemudian konsep dan akhirnya design
documents disusun. Gambaran seperti ini adalah kondisi yang ideal, tidak semua
pengembang melalui proses ini, walaupun hal itu patut disayangkan. Cukup rumit
bukan? Serupa namun tak sama.
Konsep seharusnya berguna untuk memberikan gambaran garis besar tentang
cerita, prinsip-prinsip mekanisme game, dan titik berat untuk gameplay. Karena
itu konsep mencakup prinsip-prinsip dasar, gaya game, kerangka peraturan,
sinopsis cerita (kalau ada cerita), karakteristik game, contoh misi, atau
situasi-situasi dalam game dan bisa juga diferensiasi perangkat pengguna atau
ada eek-efek khusus serta akhirnya unsur-unsur spesifik yang menjadi andalan
pencipta. Dalam penutup sinopsis seharusnya dicantumkan daftar unsur yang unik
dan orisinil serta faktor-faktor yang bisa dijadikan daya jual tinggi bagi
judul tersebut. Konsepnya biasanya ditulis setebal 5-10 halaman. Kalau konsep
sudah diterima, artinya sudah disetujui produser, dinilai positif oleh tim dan
sebagainya, desainer game mulai menulis dengan documents.
Dokumen ini tidak baku, selama pengembangan bisa dimodifikasi atau
diperbarui. Itu tidak berarti bahwa design document tidak perlu dibuat lengkap
dan serius. Seperti dalam kalimat pembuka, semuanya perlu dipertimbangkan dan
direncanakan dengan teliti, kalau tidak, pekerjaan tim bisa mengalami banyak
masalah. Apasaja yang tidak direncanakan dengan baik akan menyebabkan kerugian
waktu dan biaya dalam pelaksanaan proyek. Tentu saja tidak segalanya bisa
direncanakan sebelumnya, tetapi menurut teori 80/20, sekitar 80% pekerjaan bisa
berjalan sesuai rencana.
Tidak ada patokan umum apa saja yang harus menjadi bagian design documents,
karena ada banyak perbedaan tergantung proyeknya. Tetapi dalam satu hal semua
dokumen sama, harus mendeskripsikan game secara kompleks maupun mendetail.
Setelah membaca design document, anda seharusnya memiliki gambaran lengkap
tentang produk akhir. Salah satu dokumen biasanya menjelaskan mekanisme game.
Sebagai bagiannya, misalkan untuk RPG dan strategi, adalah peraturan yang
menentukan dan mendiskripsi tipe objek dalam game berikut karakteristik serta
hubungan interaktifnya.
Bagian lain membahas penerapan hukum
fisika dalam dunia game dalam arti luas, misalkan kekuatan alam yang dapat
diterapkan dan bagaimana reaksi objek-objek dalam game. Ada deskripsi lokasi
secara lisan maupun dalam sketsa, skenario cerita, bisa disebutkan diferensiasi
perangkat pengguna. Dan sebaiknya ada daftar monster (untuk RPG fantasi) atau
daftar pasukan (untuk strategi). Singkatnya, dalam struktur dokumen-dokumen ini
seharusnya terdapat seluruh materi yang mencakup seluruh aspek game. Baru
berdasarkan design documents yang lengkap bisa ditulis spesifikasi untuk
rancangan engine atau modifikasi engine yang sudah ada, dan rencana produksi.
Bagian akhir dari design documents adalah catatan-catatan desainer game, di
mana dicantumkan misalnya ide-ide susulan atau perubahan yang dilakukan
berdasarkan hasil tes, dan seterusnya.
5. Script
:
Dalam pemrograman komputer, naskah adalah sebuah program atau urutan
instruksi yang ditafsirkan atau dilakukan dengan program lain daripada oleh
komputer prossesor. Skrip (script) adalah semacam bahasa pemrograman dalam
tingkat kesulitan yang lebih rendah, tanpa aplikasi hasil kompilasi
interpreter; skrip biasanya disisipkan ke dalam bahasa pemrograman yang lebih
kompleks dan hasil skrip digunakan oleh bahasa pemrograman yang lebih kompleks
itu.
Contohnya
ialah penyisipan skrip assembly ke dalam program Pascal untuk mengakses
hardware pada level bahasa tingkat rendah. Skrip merupakan kumpulan sintaks
bahasa pemrograman yang siap untuk di-compile. Untuk mengetahui tentang script,
disini ada sedikit rangkuman tentang script :
Ø
Script adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah
dalam situs yang pada saat di akses.
Ø
Jenis script sangat menentukan statis, dinamis, atau interaktifnya
sebuah situs
Ø
Semakin banyak script yang digunakan maka akan terlihat semakin dinamis,
dan interaktif serta terlihat lebih bagus.
Ø
Bahasa dasar yang di pakai setiap situs adalah HTM
Ø
Macam-macam script, PHP, ASP, JSP, Java Script, Java Applets, VBScript.
6. Storyboard
Game :
Storyboard
pada Game sedikit berbeda dari storyboard animasi, dimana pada storyboard game
terdapat goal / mission yang akan dibuat pada game itu sendiri. Kemudian
storyboard pada game menjelakaskan tentang alur permaianan itu sendiri seperti
apa tergantung dari jenis game. misalkan
game ber-genre arcade tidak memiliki alur cerita namun game terebut menitik
beratkan pada perolehan point. Jadi storyboard yang dibuat yaitu bagaimana
pemain mendapat nilai / point setinggi mungkin.
7. Artificiall
Intelligence :
Penggunaan AI pada game sendiri terdapat 2
macam yang masing-masing memiliki karakteristik yang berbeda-beda diantaranya
adalah seperti dibawah ini:
- Decision
Making
Decision
Making merupakan serangkaian algoritma yang dirancang sedemikian rupa dengan
cara memasukkan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu
aplikasi. Decision Making pada game memberikan kemampuan suatu karakter untuk
menentukan langkah apa yang akan diambil. Cara kerja dari Decision Making adalah
dengan menentukan satu pilihan diantara banyak list yang telah dibuat pada
algoritma yang dirancang.
Decision
Making sendiri terbagi menjadi 3 bagian yakni :
1.
Decision Tree
Decision
Tree atau biasa disebut pohon keputusan merupakan metode klasifikasi dan
prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta
yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang mempresentasikan aturam.
Aturannya dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa yang alami. Aturan ini juga
dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari
record pada kategori tertentu. Selain itu, pohon keputusan juga berguna untuk
mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon
variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan
antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai
langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir
dari beberapa teknik lain (J R Quinlan, 1993).
2.
State Machine
FSM(Finite
State Machines) merupakan sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang
menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga
hal berikut :
Ø
State(Keadaan)
Ø
Event(Kejadian)
Ø
Action(Aksi)
Pada
suatu saat ketika periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada
salah state yang aktif. Kemudian sistem dapat beralih atau bertransisi menuju
state yang lain jika mendapatkan suatu masukan atau event tertentu, baik yang
berasal dari perangkat luar ataupun komponen dalam sistemnya itu sendiri.
Transisi keadaan ini biasanya disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem
ketika menanggapi masukan. Aksi yang dilakukan dapat berupa aksi yang sederhana
atau bisa melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.
3. Rule
System
Rule
Based System merupakan metode pengambilan keputusan yang berdasarkan pada
aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen
virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan
tertentu. Tindakan tersebut dipresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab,
proses dan hasil dari tindakan yang dilakukan.
RBS
merupakan sistem yang baik jika menjawab pertanyan mengenai What(Apa),
How(Bagaimana), dan Why(Mengapa) dari Rule Base(RB) selama proses inferensia.
Jawaban serta penjelasannya dapat disediakan dengan baik.
- Path
Finding
Metode
Path Finding seringkali dijumpai pada game yang bergenre strategi, dimana kita
sebagai user menunjuk satu karakter untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan
cara mengklik lokasi yang akan dituju. Maka, si karakter tersebut akan bergerak
ke arah yang telah ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jaur
terpendek ataupun menghindari rintangan yang ada.
Metode
pada Path Finding terbagi menjadi 4 bagian yakni:
1. Waypoints
Merupakan titik acuan/kumpulan koordinat yang
digunakan untuk keperluan navigasi. Maksud dari keperluan navigasi disini
adalah mengidentifikasi sebuah titik dipeta. Disetiap koordinat biasanya
menyertakan longitude, latitude, dan terkadang altitude untuk keperluan
navigasi di udara.
2. A* Searching
Algoritma
A* merupakan yang sering digunakan pada game yang menggunakan metode
pathfinding. Algoritma ini dipilih karena A* sangat mudah untuk
diimplementasikan dan sangat efisien. Dengan menggunakan algoritma A* kita
dapat menentukan jalur terpendek. Pada algotitma ini akan menyeleksi dengan
cara membuang langkah yang tidak perlu dengan mempertimbangkan bahwa langkah
yang dibuang dipastikan tidak mencapai solusi yang diinginkan.
Prinsip
dari algoritma ini yaitu dengan cara mencari jalur terpendek dari sebuah simpul
awal (Starting Point) menuju ke simpul tujuan dengan memperhatikan harga (F)
terkecil. Algoritma A* akan memperhitungkan cost dari current state ke tujuan
dengan fungsi heuristic, selain itu algoritma ini juga mempertimbangkan cost
yang telah ditempuh selama ini dari initial state ke current state. Jadi
maksudnya jika jalan yang telah ditempuh terlalu panjang dan ada jalan lain
yang cost nya lebih kecil tetapi memberikan posisi yang sama jika dilihat dari
goal, maka jalan yang lebih pendeklah yang akan dipilih.
3. Dijkstra
Algoritma
Dijkstra yang dinamai penemunya yakni seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra
merupakan sebuah algoritma yang rakus atau biasa dikenal dengan algoritma
greedy. Algoritma ini biasa dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak
terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed graph)
dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernlai positif.
4. Tactical Pathfinding
Tactical
Pathfinding merupakan algoritma pencarian jalur yang bisa melakukan pencarian
jalur terpendek dengan menghitung bobot ancaman. Implementasi algoritma ini
dapat memberikan gerakan taktis pada non-player character. Algoritma ini
dilakukan berdasarkan algoritma pencarian jalur A* yang ditambah dengan
perhitungan bobot.
SUMBER :
Komentar
Posting Komentar